はじめに
皆さん、こんにちは!
ゲームサービス事業本部開発運営統括部の九谷( @4_mio_11 )です。普段はUnityエンジニアとしてアウトゲーム関連を担当しています。AIの活用による業界内変化の激しい中、3月にサンフランシスコで開催された世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference(GDC)」に参加しました。
本稿では、AI技術の進化と業界全体のレイオフの波が交錯する中で、私が現地で何を感じ、どのような知見を得たのかをお伝えします。このレポートが、GDC 2026現地参加の価値を皆さんと共有し、世界のゲーム業界の現状とスタンダードをアップデートする一助となれば幸いです。公式セッションだけでは得られない 非収録のセッションであるラウンドテーブルセッションからの学びや、現地で肌で感じたゲーム業界の熱量 を中心に、イベント概要、現地での戦略などについてご紹介します。
GDC 2026 イベント概要
GDC(Game Developers Conference)は、1988年から続く、世界最古かつ世界最大級のプロ向けゲーム業界カンファレンスです。世界85カ国以上からエンジニア、デザイナー、経営者といった精鋭たちが集結します。2026年は3月9日から13日にかけて、サンフランシスコのMoscone Centerで開催されました。
とくに2026年は大きな転換点となりました。これまでの「会議」という枠組みを超え、より多角的な「Festival of Gaming(ゲームの祭典)」へとリブランディングが実施されたのです。技術共有の場であることはもちろん、文化としてのゲームを祝う熱気に包まれていました。
会場には多くの開発者が集まり、現地では強い熱気を感じました。しかし、華やかな側面だけでなく、業界全体を覆うレイオフの波がGDCのセッションにも影響をもたらしていました。会場では、キャリアの再構築を目指す参加者や、インディー開発者による生存戦略・資金調達に関する議論が多かった印象です。こうした現実的な生存戦略的テーマへの関心の高さが会場内でもうかがえました。
参加者層としては、プログラマー、アーティスト、プロデューサーといった従来のゲーム開発職に加え、クラウド、AI、開発基盤を扱うテック企業の存在感も強く印象に残りました。展示会場では、ゲーム開発におけるAI活用や新しい技術基盤を訴求する企業も多く見られ、技術トレンドの変化を感じる場面が多くありました。
戦略的選択:あえて「ラウンドテーブル」を主軸に置く
今回のGDC参加にあたり、私はあらかじめラウンドテーブルセッションを主軸に回る方針を立てていました。社内では、公開セッションの録画を視聴できるサービスであるGDC Vaultへアクセスできる環境があり、登壇型のセッションは帰国後に追えるものも多いと考え、現地では双方向の議論が生まれやすいセッションを優先してみました。とくにラウンドテーブルは、一方向の講義形式では得にくい、その場ならではの知見や温度感に触れられるのが魅力です。
ラウンドテーブルセッションは、登壇者が一方的に話す講義形式とは異なり、参加者同士も含めて意見交換を行う対話型のセッションです。数名のモデレーターを中心に、参加者全員が円卓を囲んで特定のテーマについて議論します。ラウンドテーブルセッションでは、最初に参加者からトピックを出し合います。その後、各トピックをテーマとして全員参加型で議論し、その場で質問や補足、実体験の共有が重ねられていきます。
(写真は参加者からのトピック出しをメモしている司会の方)
私が参加した主なラウンドテーブルは以下の通りです。
- Game AI Roundtable (Day 1-3):ゲーム開発におけるAI活用をテーマに、NPC AIから生成AIまで、実務上の期待・懸念・運用面での課題について
- Tools Roundtable (Engineering / Build):NVIDIAのエンジニアも交え、開発ツールやビルド、制作パイプラインに関する実践的な話題について
- Making Player Data Work Roundtable (Day 1):プレイヤーデータの扱い方をテーマに、データ収集・分析・活用の現場で起きる課題や、開発チーム内でのデータ活用の進め方について
- So Your Game Got Cancelled Roundtable: Navigating Personal Development and Career Outcomes:プロジェクト中止後のキャリアやメンタル面への影響をテーマに、次の仕事探しやスキルの棚卸し、キャリアの立て直しについて
- Localization Roundtable:ゲームローカライゼーションをテーマに、翻訳品質、文化対応、開発フローへの組み込み方、AI翻訳との付き合い方について
- External Development (Outsourcing) Roundtable:外部開発・アウトソーシングをテーマに、外部パートナーとの連携、品質管理、コミュニケーション、契約やスコープ管理について
- Developing Together: Engagement and Emotionally Connected Design Through Sound and Music:サウンドや音楽を通じた感情設計をテーマに、プレイヤー体験への音の影響や、チーム内での音楽・サウンドデザインの関わり方について
- Tech Leadership Roundtable:エンジニアのキャリア形成における課題、取り組み方について
これらのセッションでとくに印象的だったのは、セッション終了後も参加者やスピーカーがすぐに解散せず、そのまま廊下や会場周辺で会話を続けていたことです。疑問に対してその場で別の視点が返ってきたり、話題が自然に広がっていったりする感覚は、ラウンドテーブル形式ならではでした。こうしたセッション後のコミュニケーションも含めて、現地参加ならではの価値があったと感じています。
各ラウンドテーブルのまとめについてはXの私のアカウントでポストしていますので、興味がある方は覗いてみてください。
(発言者の名前や会社名などは公開可能な情報以外、すべて隠しています)
- Making Player Data Work Roundtable (Day 1): https://x.com/4_mio_11/status/2031234482259493200
- Game AI Roundtable: https://x.com/4_mio_11/status/2031464267053150600
- Tools Roundtable: https://x.com/4_mio_11/status/2042166278157127843
- So Your Game Got Cancelled Roundtable: Navigating Personal Development and Career Outcomes: https://x.com/4_mio_11/status/2047579154582004070
- Localization Roundtable: https://x.com/4_mio_11/status/2049152691054706693
- External Development (Outsourcing) Roundtable: https://x.com/4_mio_11/status/2049778722811806099
- Developing Together: Engagement and Emotionally Connected Design Through Sound and Music: https://x.com/4_mio_11/status/2050147320998621367
以下に、上記ラウンドテーブルで議論されていたトピックを一部ピックアップし、まとめたものを紹介させて頂きます。
ピックアップ:Game AI ラウンドテーブル
議題①:日常的に使うAIツール、実務で強いものは何か
- 仕事では Cursor を日常利用、Claude Code / Codex も併用する参加者が多め。
- 「既存コードベースに一貫性を持たせたい時には Claude Code。コード構造そのものやUIの整合性を保つのに向いている。一方で、本当に難しい問題を解く時には Codex に切り替えている。Codexは普段はわりと自分勝手に動きがちだが、ものすごく難しい問題の根本原因を見つけるのは本当に強い。」
- 「Claude Code のいいところの一つは、コードベースの中に、各種の側面を説明するドキュメントを置いておけること。あとでそれを参照させられるので、レイヤー構造を作っていくのが有効な実践になる。CLIベースで関連機能を取りに行くので、ほかのハーネス型ツールと比べて、コードベースが大きくなるほど全体理解がよくなっていく印象がある。」
- MCP やセマンティック検索を組み込んで、コードベース理解や古いゲーム資産の再利用につなげている例もあった。
補足:DeNAでも日々、業務で使用するAIツールを選定し、効率の良い使い方を日々模索しています。仕様書を含むドキュメントなどを読み込ませた上で、開発者からの質問に回答できるAIチャットボット 「Rinchan」 をはじめとし、コーディング面においてもClaude Codeを用いた形で自動レビュー体制を構築するなど、多岐にわたる活用をしています。
詳しくは以下のDeNAから出している記事で解説されているので、興味がある方はぜひご一読ください。
議題②:デザイナーが扱いやすいAI API / ツールはどう作るべきか
- 「デザイナーと仕事するときにいちばんよく使うのは、カスタムResources(Scriptable Objectなど)。データをファイルとして定義して保存できるようにし、それをステートマシンやキャラクターなどの仕組みと組み合わせて使う。敵のバリエーションをデザイナーが作るのがすごく簡単になった。」
- マジックナンバーを隠しすぎない。エンジニア的には触らせたくない値でも、デバッグ時には見えた方がよいケースが多い。デザイナーに文脈を与えること。単なる数字ではなく、「何が起きているのか」「どこが閾値なのか」が見えるようにする。時間軸やグラフの形で見せることも有用。ただし逆に、低レイヤーをそのまま全部見せると、技術寄りでないデザイナーには重すぎる。プロジェクトにいるデザイナーの性質に合わせて、抽象度を調整すべき。数値に説明的なラベルをつけるのも良い。
- 使用を促進する助けになるのは、ビジュアルスクリプティング。とくにビヘイビアスクリプティングのようなもの。こういう仕組みは認知的にかなり複雑になりがちで、技術寄りのデザイナーでも、Blue系のものを実装しようとすると、苦労することがある。そこで視覚的な表現があると、最初から組み立てやすくなる。
議題③:LLMを“ゲームプレイそのもの”に使う実例はあるか
- 学生プロジェクトの例:協力パズルゲームの相棒キャラをLLMで動かし、音声入力やゲーム状態を渡して次行動を決める。
- 群衆NPCがそれぞれ部分情報を持ち、NPC同士の会話やプレイヤーとの自由会話をLLMで生成。会話履歴は別LLMで要約することで、長いセッションでも大きな記録の保持ができた。
- NVIDIAの「Building a Co-Playable Character: ‘PUBG’ Ally, an AI Teammate Powered by NVIDIA ACE」という講演では、自然言語で相棒エージェントに指示し、その出力をビヘイビアツリー側に落とし込むパイプラインが紹介されていた。
- 別の講演では、LLMの出力を実際にビヘイビアツリーへゴールとして流し込むやり方が紹介されていた(恐らく、「From Text to Gameplay: Generative AI’s Influence on Behavior Trees」)。つまり、LLMからビヘイビアー自体を変化させている。しかも、先ほどの発言にあった、別のLLMにゲームプレイ履歴を要約させて、その要約をコンテキストとして使うことで、大量のチャットログをそのままLLMに食わせなくても済むようにしていた。
- NPC同士のやりとりにLLMを使っている事例もあったが、ゲーム期間中ずっとLLMが安定していることに依存してしまうのが懸念点。
議題④:複数エージェントでゲーム開発する未来はあるか
- ある開発者は、プログラマ、3Dアーティスト、AI担当など複数の役割をエージェント化して同じリポジトリで並行稼働させる発想に触れていた。
- ゲーム開発を複雑な機械として見て、その上にエージェント用の操作レイヤを敷くべき。重要なのはAIの賢さそのものより、どこを触ってよくて、どこを触ると壊れるかを明示する土台を先に作ること。
- OpenAI の 「ハーネスエンジニアリング:エージェントファーストの世界における Codex の活用」 というリサーチエンジニアリング記事が参考になる。エージェントが動きやすいコード構造、強いテスト、契約の明示が必要。つまり、複数AIエージェント開発は「AIがすごいから成立する」のではなく、人間側がハーネスを設計してはじめて成立する。どの部分を触ってよいか、どこは触るべきでないかを明示することで、エージェントが勝手に暴れて既存機能を壊すのを防ぐ。
ピックアップ:Tools ラウンドテーブル
議題①:AIの面倒を見る仕事にエンジニアをどう前向きにさせるか
- いきなりコード生成に使わせるのではなく、まずは設計やアーキテクチャ整理などの計画用途から入ると受け入れられやすい。
- 「なぜAIを使う必要があるのか」を説明できないと納得されない。使わないエンジニアと使うエンジニアが同じチームに共存する例もある。
- エンジニア以外の職種がAIでコードを書けるようになることでレビュー負荷がエンジニアに集中する問題。便利さの裏で、レビュー体制の再設計が必要そう。
- 導入のコツ:本人が嫌がっている面倒な作業にAIを使わせる(インセンティブが生まれる)。スタジオ全体の文化としてAIの教育をし、少人数から対話形式で巻き込む(「あなたはAIを何だと思う?」と聞く)。
議題②:自動化のDo / Don’tと文化作り
- 自動化を最初から「ちゃんとしたソフトウェア開発のプロセス」として扱い、エンジニア工数を割り当てる。
- Don’t:とりあえずツールでスクリプトを書き始めて暴走させる。一つのクラスに全部詰め込む。
- Do:本番コードと同じ敬意を持って扱う。ROI(Return On Investment:投資収益率)を意識して価値があるものを選ぶ。テストの安定性を最優先。
- この自動化ツールを作るのに100時間かかったけど、結果として毎月200時間の作業を削減できた → ROIが高い
- 「この機能にLLMを入れると開発コストが上がるけど、ユーザー滞在時間が20%増えた → ROIが良い
- できるだけ早く始める。デザイナーや開発者とのコミュニケーションを早期に。自動化を「作った人しか知らない隔離ツール」にしない(属人化してしまう)。
- 変わっていくメカニクスは本物のデータではなく「ルールや器」をテストし、Definition of Done(チーム共通のチェックリスト、タスクが「完了」になる条件)に自動テストなどを含める。
ピックアップ:Tech Leadership ラウンドテーブル
議題:エンジニアのキャリア開発を、リーダーとしてどう支えるか
- 昇進は特別な瞬間ではなく、毎週の1on1や日常会話の中で育てていくもの。ゲーム業界の昇進はしばしば「このプロジェクトが立ち上がるから新しい○○が必要」「ゲームを出荷したので次のチームを作る」といった文脈で起こる。役割が空いたときに「もう実質その仕事をしている」と言える状態にしておく。
- 昇進前に似た仕事を試させて準備を確認する(準備不足のまま昇進させて失敗させるのは避ける)。そうすると、本人も毎週「自分は前に進んでいる」「マネージャーは自分のことを考えてくれている」「自分はちゃんと成長している」と感じられる。
- 次の役割で何が期待されるかを明確に伝える。IC(Individual Contributor:人を管理しないで、技術者として個人で貢献し続けるキャリアパスのこと)として伸びたい人の道もサポート。
現地でしか得られない非公開セッションの価値
GDCの価値は、公式セッションだけにとどまりません。レセプション、ミートアップ、クローズドイベントといった非公開セッションは、現地でしか得られない貴重な知見とネットワーキングの機会を提供してくれます。
GDC公式のナイトイベントであるGame Developers Choice Awardsでは、レイオフの嵐が吹き荒れる中でも、インディータイトルが正当に評価され、業界を牽引している現状を目の当たりにしました。これは、大手企業が苦戦する一方で、アイデアと情熱に溢れたインディーゲームが新しい潮流を生み出しているという、ゲーム業界のダイナミズムを象徴する光景でした。
同じく、ナイトイベントであるDeveloper’s Concertは、主に海外から生まれたゲーム曲たちがオーケストラで演奏されるというものでした。私の好きなUndertaleの楽曲も含まれており、思い出に残る時間となりました。
ミートアップでも新しいコネクションを多く作ることができました。私が参加したミートアップの中で、とくに印象深かったのは以下のものです。
- Japan Game Day @ GDC 2026:日本からGDCに参加した開発者や、日本企業との連携を模索する海外企業が集まるイベントチケット保持者のみが参加できるイベントでした(無料で申し込むことができます)。日本ゲームのプレゼンス向上を目指す有志の方々や、日本のゲーム企業と繋がりたい海外のゲームメーカーとのネットワーキングを通じて、海外における日本ゲームへの期待の高さを改めて実感しました。また、このミートアップで知り合った方が3名おり、会の後に一緒に夜ご飯へ行きました。業界内の話などで盛り上がり、連絡先も交換して良い縁が作れました。
これらのイベントで得られた情報は、具体的な開発事例、大型プロジェクトにおける失敗談、採用話、そして業界の裏話など多岐にわたります。公式発表されていないリアルな知見やトレンド情報は、私たちの開発に直結するヒントを与えてくれるものでした。ネットワーキングを通じて得られる学びは、単なる情報の交換にとどまらず、未来のコラボレーションへと繋がる可能性を秘めていると確信しています。
Expoの熱気と交流の様子
サンフランシスコのMoscone Centerは、ゲームへの情熱に満ちた参加者たちの熱気で包まれていました。会場には多様なバックグラウンドを持つ人々が集い、熱心な議論があちこちで交わされていました。
展示エリア(Expo)では、業界の二極化が顕著でした。MetaやTencentといった巨大企業が圧倒的なプレゼンスを示し、最先端の技術や大規模なプロジェクトをアピールする一方で、日本企業からは展示がほとんどなく、危機感を覚えました。しかしその反面、会場の大部分を占めるインディーゲームの爆発的な盛り上がりは、これからのゲーム業界の多様な可能性を感じさせるものでした。
とくに印象的だったのは、特殊なコントローラーを用いたユニークなゲームが多数展示されているalt.ctrl.GDCというエリアです。ここで見た展示のどれもが開発者たちの技術力と斬新なアイデアが詰め込まれており、驚きの連続でした。(詳細はこちら: https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc/ )写真からも伝わるように、奇抜でありながらも洗練されたゲーム体験は、既存の枠にとらわれないクリエイティブな発想の重要性を示していました。
多くのネットワーキングの機会があり、名刺交換やカジュアルな意見交換を通じて、さまざまな知見や視点を得ることができました。会場全体が活発な交流の場となっており、ゲーム業界が持つ底知れない熱量を肌で感じることができました。
GDC参加で得られた視点のアップデート
GDC 2026への参加は、私のゲーム開発に対する視点を大きくアップデートしてくれました。世界のゲーム開発におけるスタンダードとは何か、他の開発者たちがどういった思想でプロジェクトを進めているのか、といった知識が深まったことは大きな収穫です。
まず、AI活用はもはや 「手段」 ではなく 「前提条件」 になっていることを強く実感しました。開発効率化のツールとしてだけでなく、「AIネイティブな遊び」をどう創造するかという パラダイムシフトが各社で進行しているのです。多様性、アクセシビリティ、そして革新的なビジネスモデルに関する「世界基準」の高さにも目を見張るものがありました。
私たちのチーム開発への示唆も数多く得られました。最新のチームマネジメント手法、AI活用や広め方はもちろんのこと、プロジェクトを円滑に進めるためのアウトソーシング関連の進行テクニック、ローカライズ手法など、持ち帰った知見を今後はチーム内に還元していく予定です。
そして何よりも、「現地に行く価値」を再確認できました。サンフランシスコへのフライト、時差 、そして向こうでは ラーメン一杯約3000円近くという物価高騰(インフレ)といった物理的な壁は確かに存在します。しかし、それらの壁を乗り越えてでも現地に行くことで、「自分たちの技術は世界で通用するのか」 という手応えと自信を得ることができました。
ネイティブとスムーズに話せて、議論にも参加できる方であれば言語の壁を越えてコネクションを作ることもできますし、英語が完璧でないとしても書き起こしアプリや翻訳アプリを駆使することで輪の中に飛び込むこともできます。そういった体験はエンジニアとして計り知れない成長の機会を与えてくれます。
おわりに
GDC 2026への参加は、私にとって非常に有意義なものでした。知識そのものはVaultで補完できますが、会場の熱気、参加者たちの情熱、現地でしか会うことのできない人と紡ぐ縁、そして 「ワールドワイドでの現場の声」 は、現地でしか得られない唯一無二のものです。
今回のGDC参加を支えてくださったカンファレンス関係者の皆様、DeNAという機会を与えてくれた会社、そして日頃から支えてくれるチームのメンバー、現地でお世話になったすべての方々、そしてこのレポートを読んでくださった皆様に心より感謝申し上げます。
今回持ち帰った知見は、DeNA内のプロジェクトへ積極的に展開します。また、DeNAから継続してGDCのような海外カンファレンスにエンジニアが参加することの重要性は、採用ブランディング、そして技術選定の確度向上において不可欠だと考えています。
海外カンファレンスは「怖い」ものではなく、 「自分たちの基準をアップデートする最高の場」 です。次回の参加を迷っているエンジニアの皆さん、ぜひ一歩踏み出してみてください。他の海外カンファレンスやゲーム業界イベントへの参加も強くオススメします。現地でしか得られない興奮と学びが、あなたを待っています。
最後まで読んでいただき、ありがとうございます!
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