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DeNAのエンジニアが考えていることや、担当しているサービスについて情報発信しています

2024.11.08 カルチャー・環境

Unity Timeline/Playable API 完全に理解した勉強会の開催と弊社エンジニアによる「Timeline でポストエフェクトを動かそう」について紹介

by hayato sato

#unity #study-session #community #engineering

はじめに

こんにちは。ゲームサービス事業本部の横断組織に所属している 佐藤( @hanaaaaaachiru )です。普段は業務でゲーム基盤開発をしています。

今回は Unity Timeline/Playable API 完全に理解した勉強会 を DeNA ラウンジにて開催した話と弊社エンジニアによる「Timeline でポストエフェクトを動かそう」について紹介したいと思います。

勉強会の開催

5/10(金)に DeNA ラウンジにて「Unity Timeline/Playable API 完全に理解した勉強会」を開催しました。「Unity 〇〇 完全に理解した勉強会」とは、Unity ユーザコミュニティ主導で開催される勉強会で、毎回 Unity の特定分野にテーマを絞ってトーク・LT を発表してもらったり、懇親会でワイワイしたりする勉強会です。

勉強会の内容

弊社はキッズスター様とヘッドハイ様と共にスポンサーとして勉強会の支援を行っております。弊社の取り組みについては以前 記事を執筆した ので気になる方はそちらをチェックしてみてください。

スポンサー枠での登壇

勉強会では 4 名の方に発表をしていただきました。

勉強会の内容

その内の一つとして弊社エンジニアが「Timeline でポストエフェクトを動かそう」という題材でショートセッションを実施したので、簡単に内容を紹介させてください。

登壇セッションの内容

ショートセッションでは、ゲームサービス事業本部でのグラフィックス周りの開発事例を紹介しました。

ゲームサービス事業本部のグラフィックス横断チーム「GTTA」では、タイトル開発でのグラフィックス領域を担当すると共に、今後のゲーム開発に役立つ汎用的な機能の開発も行っています。

今回はTimelineを活用してURPのポストエフェクトをアニメーションさせる方法について紹介しました。

素のUnityではアニメーションさせるにあたって制約があるポストエフェクトですが、非エンジニアでも作業しやすいように通常のアニメーショントラックと同様のやり方でパラメータを制御できるものを目指しました。

また、エンジニア目線からもURPに搭載されているポストエフェクトだけでなく、独自に追加するポストエフェクトであっても柔軟に対応できるような実装方式にしてあります。

資料も公開してあるので、よければそちらもご覧ください。

最後に

勉強会・懇親会ともに盛り上がりを感じることができ、私も非常に嬉しかったです。また取り組み紹介などを通して弊社のプレゼンス向上にも繋がったと思います。既に次回の開催をしたいとのお話も出ており、継続的に実施していきたいです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます!
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